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Notes pour mod track (ajouter pits) Empty Notes pour mod track (ajouter pits)

Sam 7 Déc - 5:52
Ceci n'est pas un tuto.

Nécessaire :
- 3DSimED3
- 3ds Max / Blender
- ksEditor (dans assettocorsa/sdk/editor)

Recommandé préparer dossier facile d'accès.



3DSimED3 :
- Importer kn5.
- Sélectionner "keep nesting" et specifier un dossier "texture" créé avant import (futur dossier d'extraction des textures).
- Onglet export, "Export textures".
- Puis "Plugin export".
- Enregistrer en "autodesk .FBX" -> FBX 6.0 binary / Y axis up / Include vertex RGB + Control point vertices + Create INI for AC ksEditor (important).

Votre dossier projet doit contenir : le fichier .fbx et un .fbx.ini, un dossier "texture" avec les fichiers .dds et .png du mod.

3ds Max (2017+ preferable) :
/!\ Vérifier dans Customize > Units setup ... > Display unit scale en Metric + Meters > System unit setup > Sytem unit scale en 1 Unit = 1.0 Meter.

- File > Open ... > fichier fbx (afficher tous les types de fichiers) > Geometry : Smoothing groups / Advanced options : Units : File units converted to xxx (meters/centimeters, dépend du projet d'origine, toscana était centimeters, scale factor doit être 1, s'il marche)
- Vérifier que le scaling soit correct avec l'outil "measure distance" dans tools.
- Cloner / placer nouveaux pits + spawn + emplacements de grille. Pour pits et spawn, respecter conventions ordonnées de noms, voir tuto assettocorsamods/youtube (ac fastfab).
- Vérifier en référentiel "local" que Y=up et Z=forward pour nouveaux pits/spawn.
- Select all + select children > File > Export : Export selected > pour le nom deux options : 1) le projet remplacera le mod d'origine, nommer identique au fichier kn5 ouvert au début  2) le project sera un nouveau layout du mod, nommer avec code simple mais efficace (ex : spa_osrw ou toscana_30).
- en fbx > save > paramètres : Geometry : Smoothing groups + triangulate / Advanced options : Units : non-auto + Meters (scale factor doit etre égal à 1, le mien affichait rien j'ai galéré avec le scaling).


/!\ Préparer le .fbx.ini :
  - si remplacement du mod d'origine, ouvrir avec notepad++ et analyser la structure, puis cloner en fin de fichier et adapter les numéros pour les nouveaux pits (AC_PIT) + spawn (AC_START) + grille.
  - si nouveau layout, remplacer dans le fichier toute occurrence de l'ancien nom par le nouveau (ex : toscana.fbx -> toscana_30.FBX, l’extension en maj peut avoir incidence), analyser la structure, puis cloner en fin de fichier et adapter les numeros pour les nouveaux pits (AC_PIT) + spawn (AC_START) + grille.

ksEditor :
- File > Open fbx, si l’aperçu est en noir et blanc : Utilities > Data editor > weather preset : clear, PPFx : default.
- si le .fbx et le .fbx.ini ont correctement le même nom, le mod apparaitra tel qu'in-game,
- profiter des commandes camera (flèches + clic gauche) pour vérifier l'aspect et que rien soit pété, en particulier des murs noir ou des textures clignotantes/superposées, si c'est le cas, le prob vient du .fbx.ini. Vérifier que l'échelle soit correcte avec le clic droit qui donne la distance de la cam au point cliqué.
- File > Save KN5 > ???? > Profit.

/!\ Si nouveau layout, analyser la structure des mods osrw pour comprendre quoi ajouter. Doivent être modifiés en conséquence : le nouveau fichier models_xxx.ini et le nombre de pits dans ui_track.json dans ui/DossierDuLayout.
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Notes pour mod track (ajouter pits) Empty Re: Notes pour mod track (ajouter pits)

Sam 7 Déc - 5:56
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